1 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
http://jp.gamesindustry.biz/article/1705/17051501/
重い処理をどう削るか

 PCで開発していたα版をNintendo Switch実機にそのまま持っていってみたところ,デバッグビルドは6fps,リリースビルドでも12fpsという重さになってしまったのだそうだ。

息つく間もなくバージョンアップ作業

 そうして迎えたカートリッジのバージョン1.0と,Day 1パッチである1.1が配信となってめでたく完成……とはいかず,息もつかずにバージョン1.2の開発に着手することとなった。

 まずはオフラインモードのコントロールレスポンス改善だ。
これは発売後にプレイヤーからの声が多かった,キャラクターの動きだしタイミングの修正である。
Unityはシステム上トリプルバッファで描画されているが,当初のNintendo Switch版では,クアッドバッファ描画になってしまっていた。
30fpsで動作するゲームに3〜4フレームの入力遅延(※0.1〜0.13s)が起きていたのだが,バッファの問題はUnity側ですでに修正されたそうだ。
オンラインの操作性向上についても,入力同期方式による遅延やラグを考慮に入れたかたちでボムを置けるように修正がなされた。
2 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
unityとか言うゴミを使うところからやめろ
3 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
PS4で出せばそのまま60fps出せたのに
わざわざ劣化させる手間までかけてスイッチに出すとかバカだろ
4 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
あの程度で技術力無さすぎだろ
今までマシンパワーに頼りすぎてろくなソースも書けなくなったのな
5 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
開発力のなさ自慢したいのか
6 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
コナミはハドソン手放せ
7 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
素人が作ったんかボンバーマン
新人研修的な感じかね
10 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
Unity制作のロンチ5タイトルは
スニッパーズ
ボンバーマン
VOES
いけにえと雪のせつな とあと1つが分からん
11 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
>>10
せつな切って三大でええやん
12 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
ロンチじゃないけどスペランカーもunityだったかな
14 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
誰も3Dを必須要件とは考えてない
ただしレスポンスや視認性操作性は必須要件
なぜ検証で分かったのに3Dのまま突き進んだんだよ…
254 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
>>14
ローンチに出さなければならないから
途中から軌道修正は不可能だったんだろ
小手先でなんとかするしかなかった
18 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
FOX エンジン作った連中の言うこととは思えないな
20 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
UE4のほうが簡単かつグラ綺麗なのにわざわざ難しい上にグラがショボくなりがちなunityで制作するやつが絶えないのは何故
21 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
セツナって修正されたのかな
発売日に買ったけど戦闘での処理落ちが酷すぎて放置したままだわ
22 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
なんでUnityなんて使うかなあ
23 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
海外大手どころはunityとか使ってるとかは皆無じゃないか
それどころかUE4ですら海外大手は使わないね
28 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
スイッチ版Unityは地雷
おぼえた
34 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
>>28
でもユニティで作ったスニッパーズは面白かったし結局は開発の腕とアイディア次第でハード云々はそのあとかな〜
29 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
スーパーマリオランを見るとUnityのせいだと思えんがね
任天堂が使っていると知ったときは驚いたな
30 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
流石に6fpsは開発側の技術力不足としか…
32 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
PCとSwitchじゃ性能が雲泥の差なのは周知の事実なのにそれをまるまる当てはめてfps出ねえとか愚痴って何がしたいの
33 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
コンマイはいろいろ解放して開放して
37 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
技術力ねえな
監督追い出したんだからもっと頑張れや
38 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
CPUに限ったらPS4より早いかもしれないんだろ
PS4でも8fpsとかになりそう
79 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
>>38
switchのCPUは箱〇より性能低いんだってさ
39 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
さすがにこれは技術力不足
41 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
これは作り手の技術不足やろ
42 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
つーかなんでFOXエンジン使わなかったんだ
あれすげー軽くてPS360でも動くからボンバーマンなら余裕だったろ
45 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
>>42
そんなすぐスイッチにFOXエンジン対応できないだろ
44 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
神やん(KONAMI)
47 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
他所の移植の出来見るにPS4版目標にしてから
調整した方が早かったりして
49 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
あのさ

unityの所為

じゃなくて

Switchの所為

だよ
50 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
ブヒっちは低性能
53 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
読んでみるとコナミの開発力よりUnityの最適化がまだ進んでなかったって部分も多いみたいね
56 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
来年あたりソフトいっぱい出そう
57 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
煽るにしても12fpsで十分だろうが
デバッグビルドの意味もわからない情弱は黙ってろよ
58 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
ボンバーマンごときでガクガクとかどんだけ技術力ないんだよw
61 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
こんなこと白状して恥ずかしくないのかなw
68 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
>>61
なんで?
低スペック用に最適化できる技術すげーだろって自慢だぞこれ
67 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
あのSwitchのスペックでボンバーマンの動作がそんな事になるって単純に技術力不足なんだけどな
Unity触った事もないゴキには分からんのだろうな
70 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
「携帯できる任天堂ハード」
PCで作るにしてもこの一文だけである程度ハードの限界は予想するだろ
その予想に基づいて作ったものが実機で6fpsしか出なかったとすれば相当やばい
75 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
>>70
去年まで任天堂の新ハードはPS4並の性能ってみんな噂してたじゃん
携帯機なんだからそんな性能なんてありえないって意見はフルボッコにされてた
81 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
>>75
圧縮はスイッチのほうがいいけどな
77 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
コナミの製作陣、ここまで落ちたのか
85 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
低性能ポンコツクソハード
87 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
ラブプラスもバグだらけで出したり本当コナミは駄目になったな
93 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
ボンバーマンでどんだけ苦労してんだよw
150 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
>>1
如何にUnityが相変わらずのゴミエンジンだってことがよくわかる記事だ
これはヘキサよくやったわ
152 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
>>150
そもそもunity使わんと開発できない開発力のなさはどう説明するんですかね...
インディースなんじゃないんやから
しかもソース見たら出た問題は全部unityのバージョンアップで解消しとるやないかいw
unity様様やねw
157 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
>>152
だからUnityアップデートで多少改善したって書いてるからUnityが原因てことなんだけどちゃんと記事読んだ?
158 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
>>157
そもそも開発環境全てをunityとか外部エンジンに委ねる作り方なぞインディースぐらいしかしやんよw
普通データワークフローだけとか描画だけとか限定的にするものやで?w
175 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
>>1
なんかイリュージョンが作ったほうがまだうまくできるんじゃってぐらいに思える
181 :名無しさん必死だな@\(^o^)/
>>1
6fpswww
画面動いたと思ったら死んでたレベルよりちょっとだけマシなくらいか?www
オンとかどうなるの?