1 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:27:52.71 ID:o/Rt0q1T0.net
あれなんなの
開発者ってユーザーなんかの何倍もかけてテストプレイしてゲームの仕様を知り尽くしてる筈なんじゃないの?
2 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:29:55.86 ID:RNMvu1i90.net
ずっと同じ作業に関わってると客観性が失われる
どんな仕事でもそうや
3 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:29:58.90 ID:gc5z5fpz0.net
大概コストと納期の問題で流された結果だよ
加えて今は後からパッチ充てられるからね
かなり致命的な問題抱えててもそのまま発売したりする
57 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 21:52:14.68 ID:RkWFLnKo0.net
>>3
パッチもただじゃなかろう。デバッグコストよりたかいのでは?
4 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:30:32.39 ID:AGR/jN6ua.net
1作目からその要素が受けるかどうかなんて開発者も分からんし
ユーザーに指摘されてやっぱりこれは駄目かと思う時もあるだろうよ
5 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:31:57.75 ID:5Hxc89Yz0.net
まさにゼノブレ2 の開発者に言ってやりたいわ
しかも何度も
58 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 21:54:29.82 ID:HeZBYw8ga.net
>>5
ゼノサーガEP2、バテン2から恒例
6 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:33:04.55 ID:rvLSOpN60.net
UIなんかは納期の問題じゃねえのとは言われるけど
最初からこんな設計にすんじゃねえよレベルはどうなんだろ
29 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:23:01.95 ID:IOhK55pe0.net
>>6
> UIなんかは納期の問題じゃねえのとは言われるけど
> 最初からこんな設計にすんじゃねえよレベルはどうなんだろ

企業の闇みたいなもんもあるんだよ
決定権ある上の人間が、社内政治とかコネとかの結果でできあがっててそいつが低能まるだしな決定を好き勝手やらかす…

意外にこういうの多い
7 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:37:18.78 ID:E6/kA1qb0.net
趣味でゲーム開発してたけど面倒な要素はデバッグプレイではスキップできるようにしてるから気づかなかったりする
簡単にレベル99にしたり壁抜けしたり
まあプロならデバッガーからフィードバック来そうだけど
8 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:37:22.70 ID:jlI8c4Rup.net
前作じゃ普通にできてたのを複雑にしたやつをやり込み要素と思ってるふしがあるが
プレイヤーからすれば面倒なだけだわな
9 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:37:38.26 ID:4POO+My40.net
ポケ森のフレンド関係のUI
33 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:31:57.43 ID:tzP/1daM0.net
>>9
これね。
75 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 04:20:28.68 ID:TRTydYac0.net
>>9
1年以内にDeNAぶつ森とSwitchで出る本家任天堂が作ったガチぶつ森でひかくされて最終的にDeNAをほかのところと変えろ!!って言われそう
10 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:38:41.07 ID:Y1m8sjWSa.net
バイオ5の射的や風タクの移動
11 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:40:17.15 ID:ew6joOBxd.net
面白くないなと気づいたとして今更システム変えられるかって問題があるからな
12 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:42:17.94 ID:W2NtkRbrd.net
仕様書の段階から完璧なUI設計をしたつもりでも、途中で仕様変更したり付け足しをすると
それだけで最初のシステムからドンドンずれていくモノなのだよ

世の中になんでこんなにもダメなUIが溢れているのか?
これは実際に簡単なシステム設計の経験がないと分からない
一度完成してテストプレイして始めて判明する欠点もある
そしてそんな欠点は分かっていても発売するしかない事も

ミヤホンですらこう言っている
「ゲームは2度つくるとよくなる」
13 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:42:35.26 ID:OFC/OJpP0.net
俺はこの言い方をするゲームプレイヤーは大抵軽蔑してるわ
上から目線すぎだわ
17 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:50:55.24 ID:Y+jYmYLv0.net
>>13
なんでそんな上から目線でユーザー軽蔑してるんだ?
22 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:56:03.01 ID:evbesaHt0.net
>>13
お前車買った時、まともに走りはするもののとんでもなく振動が酷かったらどうすんの?
運転中ずっと不快な思いしてても同じ事言うの?
14 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:43:10.59 ID:JDtrrukLd.net
VITA版ボダラン2とバイオリベ2な
テストプレイなんてやってないんだろうなって思ったわ
15 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:45:19.36 ID:xlPze9J30.net
自分で遊ぶことなんか考えてーから
今の糞プロデューサーも糞ディレクターも
ユーザーに遊ばせてやるために作ってるだけだから
16 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:47:49.96 ID:W2NtkRbrd.net
ベセスダなんてもはやUI改善を放棄して「文句があるならMODでなんとかしろや」とか言い出す始末だからな
18 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:53:20.14 ID:evbesaHt0.net
スプラトゥーンだな
装備セットもないとか意味わからん
19 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:54:51.24 ID:c52xfTTF0.net
トリコのゴミ操作性はマジで酷かった
20 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:55:16.13 ID:XTumJ5H40.net
レジェンド

23 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:57:42.09 ID:xlKhT7+f0.net
>>20
ドラクエ10の二代目Dは呆れるのを通り越して好きになったわ
酷過ぎて逆に笑えてくる
21 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:55:51.57 ID:uzHvIz0a0.net
お前らの作った部分糞だから作り直してなんて
立場下の人間か、信頼関係ないと言えないから
違う会社の人間のときとかほんと無理
25 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:15:23.85 ID:3MMxbQOXM.net
テストプレーした人が報告しても上は全く聞いてないだけだろ
32 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:31:09.33 ID:c9s3I1uv0.net
>>25
必要なのは報告じゃなく代替案だからね
バグ報告なんかも、どういう手順を踏むことでバグが発生するかが重要で
ただバグったなんて報告はスルーされることも多い
50 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 21:02:11.97 ID:p4FCXqsu0.net
>>32
ドヤ顔で語ってる所悪いが代替案を考えるのは会社の仕事だろ
それが二行目にどう繋がるのか理解できないんだが
74 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 03:00:54.52 ID:YXjhYY/E0NEWYEAR.net
>>50
テストプレーするのも会社側もしくは開発会社と契約してるデバッグ会社とかだろ
お前の中でテストプレーは誰がやる事になってんだ
要は文句言うだけなら解決には繋がらないって話

>>64
CEDECの講演は聞いてないけど
修正するかどうかの判断や責任は開発側だからね
大雑把ではあるけど>>66の言ってる通り
コストに見合わなければ対応しないという判断も行うし
64 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 23:57:48.67 ID:rvLSOpN60.net
>>32
CEDECのゼルダ講演でその手の話があったな
報告者は修正の責任負わなくていいよ、報告だけすればいいよみたいなの
65 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 00:05:18.18 ID:xMykQ9vB0.net
>>64
修正というか再検証かね
SIerだけど、これ今の現場で正にネックになってるわ
26 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:15:34.93 ID:ITDL44m2M.net
これは確実にフィールドスキルのこと
28 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:18:57.32 ID:zLVkL9J40.net
スマブラのUIは上の人間が決めてるんだろうな
作ってる担当が違うんだろうけどモードによっても統一感ないし
30 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:26:01.63 ID:NRX74BFg0.net
ドラクエ11のメニュー全閉じが無いことが謎
ドラクエ10やそれ以前のシリーズにもあったものがわざわざ削除されてるんだぜ
B連打で消さなきゃならんし過去作抜きにしてもどう考えても不便なのに
31 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:27:59.17 ID:C4Leb9mcM.net
何度も聞く、見るボイスムービーを飛ばせないっての
テストプレイ以前に設計からおかしい
35 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:33:35.45 ID:dfn1TF+q0.net
未完成品のテストプレイなんて未完成のクソつまらない場所からがスタートだからな
クソつまらないがスタート地点だからそこから改善しても面白くなったのかマシになっただけなのか分からなくなる
それもテストプレイ→改善の作業を何度も繰り返すから尚更
36 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:35:18.01 ID:WJ3KwVjP0.net
個人的に思うんだがこれ問題なのはデバッカーの人らだと思うんだよ
ゲーム開発って仕様の段階で上手くいくと思っても作っててなんか違う事って結構あるし
作ってる最中何回もプレイするから客観的感覚が麻痺するってこともよくあると思うんだ
だから寧ろ開発外の人間のデバッカーが問題があれば意見を言えると思うんだが
54 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 21:08:41.77 ID:HThm0pSXa.net
>>36
開発プロセス上デバッグで操作の良し悪しを確認、修正することはありえない
インディーなどのだいぶ小規模なプロジェクトで自前でデバッグしてるとかなどのパターンならあるかもしれないが、CS規模になるとガストコンパレベルでも無理
67 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 01:34:27.53 ID:Vpsh/G7p0.net
>>36
ゲームじゃなくてシステムのデバッガーの経験あるけど、デバッガーが手触りの改善案出しても通ることなんてないよ
69 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 02:14:23.55 ID:xMykQ9vB0.net
>>67
本来それが検討事項に上がるべきなんだよなぁ
システムなら尚の事
73 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 02:49:52.83 ID:/4AjrRzsd.net
>>36
海外スタジオ→プロトタイプやバーティカルスライスといったプリプロダクションのフェーズでダメ出しして直す
国内スタジオ→スクエニを筆頭にぶっつけ本番で開発するから、後で気づいても時間と金の両面で手直しできない
37 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:36:39.07 ID:ZWra/X6J0.net
昔はシンプルなゲームが多かったからやってただろうけど、
今は時間の掛かるゲームばかりだからチェックは適当だよ
38 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:37:25.05 ID:yBfcv2I/0.net
難易度なんかは、開発サイドのテストプレーヤーがプレイしすぎて慣れてしまうため、そのテストプレーヤーを基準にして難易度決めた結果、とんでもない難易度になることがしばしばあるな。
39 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:37:52.06 ID:x06CrsgN0.net
売った後にちゃんとしたレビュー集めてないんじゃないかと思う
ゼノブレとかUI良くならないどころか退化してんじゃん
41 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:38:53.08 ID:jS9Toa3eM.net
ゼノシリーズのUIは諦めろ不治の病だ
42 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:40:53.50 ID:cE/T9D9t0.net
ゼノはUIさえ良けりゃなぁ
あれ誰が悪いんだろ、高橋?
43 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:40:54.24 ID:lWwYwaW+0.net
ゼノブレイド2って、その案件の山だよ
105時間近くやってるけど
そろそろしんどくなってきた
早くクリアして開放されて次のゲームにいきたい
46 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:50:33.62 ID:XTumJ5H40.net
ゼノブレイドのUIは言いたいこと山ほどあるけど流石にマップのアレはなんなんでしょうね
あっさりアプデで修正された辺り単にチェックしてなかっただけかな
47 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:58:23.20 ID:NRX74BFg0.net
>>46
あれは別のアルスに飛ぶこと前提のスキップ画面だから
スキップトラベルしたいのに現在マップから始まるのは一旦アルス選択まで戻らなきゃならないから不便だろ
少なくとも開発はこう考えてたのが分かる
実際にはマップ把握に使われたり、もちろん同一アルス内でのトラベルにも使われるから今の仕様がまだ正解に近いんだろうけどね
48 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:59:17.75 ID:p4FCXqsu0.net
ゼノクロ批判で高橋がおおむね自分と一緒て言ってたし
直す気がなくこれがゼノブレらしさということだろう
51 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 21:02:55.95 ID:an6K6psvK.net
>>1
その面倒さが面白いと思ってるから搭載してる

任天堂みたいに、社員全員でテストプレイしてたら、こんなことは起こりにくい

悔しいが、それは認めざるを得ない
53 :名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 21:05:04.12 ID:NRX74BFg0.net
あ、アプデ修正ってミニマップの方を言いたいのか
拡大版はクソの役にもたたんかったね
66 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 00:07:41.59 ID:/Myygp6sr.net
多少良くないと思っても
それが売上を左右するわけではないのでほっとくんだろう
基本的には美少女の声と胸と尻とパンツさえしっかりしてればいいだけだしな
ゲームがやりたくてゲーム買ってるやつなんていないだろ(言い過ぎ)
68 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 01:51:07.62 ID:8c2ieMua0.net
通しで1回なら面白いと思うが、繰り返しに耐えりるように出来てないってのはあるな
70 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 02:25:30.96 ID:KYNUhUTJ0.net
お前が思いついた仕様なんかお前らの数倍高学歴がとっくにボツにした仕様なんだよカスが
82 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 04:57:00.17 ID:dNLjX5AO0.net
俺が不思議だと思うのはさあ
ゲハでイキってる奴って実際何百万本売れたゲーム作ったことあんの?
お前ら、実践してるわけでもなく脳内であれが駄目だこれが駄目だ言ってるだけだろ?
ちょっとでも売れたゲーム作れたことあんの?
83 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 05:11:08.05 ID:iePbqf3t0.net
>>82
何百万売ったのは流通業者だろw
90 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 06:48:44.90 ID:Ye1295Ez0.net
>>83
ため息が出るあたまの悪さだな…
84 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 05:23:16.84 ID:IYpWw05b0.net
メガテンSJのテストプレイしてたスタッフがマッカビームにマジギレした話好き
86 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 05:58:35.25 ID:uvOuMwGz0.net
ゼノブレ2でUIがどうのこうのを見かける度にモヤモヤしてたんだけど
不満はUIじゃなくてUXのことだから間違えないで欲しい

UI→ユーザーインターフェース
設計、デザイン

UX→ユーザーエクスペリエンス
体験、機能効率

相関性があるから話は理解できるけどUIの使い方はだいたい間違ってる
ゼノブレ2のUIは良い方だよ バトルUIなんかは良くまとまってるしUXも高い
よく言われるメニューのUIの不満はUXが低いという内容で、
UIの見やすさわかりやすさはそれほど問題じゃない
88 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 06:20:46.32 ID:JrpcTzBlM.net
>>86
バトルUIが糞だから多くのユーザーがシステムを把握しにくいんだぞ
104 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 09:26:52.91 ID:uvOuMwGz0.net
>>88
あんまりゲームしたことが無いんだな
ゼノブレ2の情報量、タスク量であのまとまりは凄いからな
87 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 06:16:23.44 ID:LRaLFMHm0.net
ゲームの要素は複雑に絡み合っていて、ここ直すとこっちに影響が、みたいなことがよくある
一見単純に見える仕様変更のせいで、玉突き雪だるま式にゲーム性が崩壊、なんてこともあるので、開発終盤での変更は特に敬遠されがち
宮本さんのようないわゆるちゃぶ台返しが使えればうまくいくんだが、それが許される幸運なプロジェクトは世の中そう無いわね
97 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 07:24:21.70 ID:RYc1DEus0.net
開発者もテストするのかな?
確認作業は制作側でない者が大体行うと思う
社会経験があるなら分かると思うんだけど、
仕事のチェックは担当以外が行う、上司である事が多いね
ゲームだったら確認作業「デバッグ(debug)」バグ取り作業
あれはバグが無いかを確認するのと同時に、大まかなテストプレイも兼ねてると思う
俺はゲーム業界人ではないから「多分」だけどね

どの業界でも人件費が高く付く
ゲハでは開発費を掛ければそれに比例して、
ゲームの出来が良くなると主張する(決め付けな?)風潮をよく見掛ける
けど、時間や金、それに伴う人手など、分配は会社によって様々

企画開発をどれ程やるか?シナリオをどれ程作り込むか?
入力(コントローラー受付)と出力(映像処理)は上手く行ってるのか?
グラフィックをどの位作り込むのか?確認作業をどれ程行うのか?
卸しや小売りなどの流通にどんな連絡をし、どんな売り方をして貰うのか?
宣伝はどのように行うのか?

時間と金に余裕が無いとボロが出やすい
「下請けに丸投げして確認が疎かになってないか?」と感じたゲームもある
99 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 08:21:03.75 ID:/4AjrRzsd.net
>>97 
国内だと↓が参考になると思う、FF7Rでも同じ事を繰り返してるけど

体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体の開発はゼロ
・PV=仕様書と考えていたが、スタッフはまさかそんな訳ねーよなwって思ってた
・各チームはPVを頼りに手探りで開発する事になったので当然ながらチーム同士で解釈で違い、チーム間で揉めたが放置した
・エンジンの仕様も固めず、エンジン開発チームへ要望丸投げし続けたのでエンジン完成が遅れた
・テストプレイの時期が遅すぎて、何も変更出来なかった
・鳥山たちが変更を指示する際に全ての開発チームに内容を伝えなかったので、知ってるチームと知らないチーム間で揉めた
・和田の命令でデモ版を作ったが、デモ版でようやく全チーム共通のビジョンが持てた
・海外スタジオはバーティカルスライス作るけど、我々は作らないスタイル
・デモ版が実質的にバーティカルスライスになった
・デモ版をベースにシステムとスケジュールを確定させた
・デモ版作成とテストプレイを早めにやっていればFF13はもっと良くなっていた
100 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 08:26:02.60 ID:blss96N10.net
>>99
とてつもない無能どもの所業だな…
101 :名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 08:41:33.19 ID:2puSnfFx0.net
>>99
こんな作り方してたら、そりゃ金も時間も際限なくかかるわな
効率という言葉と無縁すぎて気が遠くなるレベル
7Rを見るにまったく反省してないあたり本気で救いようがない
私の少年